Time, Time, Time - What has become of you?
Über die Verwendung von Zeit in digitaler Literatur
am Beispiel von graphic adventures
Die traditionelle Papierliteratur, Romane, Kurzgeschichten, Balladen, aber auch Filme kennen die Konzepte Erzählzeit und erzählte Zeit. Der Link in Hyperfictions wird nicht nur mit räumlichen sondern zunehmend auch mit zeitlichen Metaphern beschrieben.
Aber das re-reading (oder auch re-vision, Michael Joyce), das die Leserinnen von Hyperfiction vor allem frustriert, wird wird im modernen Computerspiel, im graphic adventure, zum textbildenden Element. Adventures verschmelzen Erzähl- mit erzählter Zeit und ziehen damit den Leser in den Text, der damit stärker oder anders als der gelesene Papiertext zum realweltlichen Erlebnis wird - um diesen Effekt dann wieder mit dem Zurückdrehen der Zeit, dem Laden eines gespeicherten Spielstands zu brechen.
Anhand von Beispielen von der simplen Zeituhr in Spieleklassikern wie Sierras Kings Quest bis zu sogennanten Echtzeitadventures wie The Last Express werde ich zeigen, was in digitaler Literatur aus der Zeit geworden ist.